Gerçekte ne olur
Her karakter, geçişten sonra ilk girişinde bireysel olarak migrate olur:- Oyuncu karakterini seçer.
- Appearance kontrol eder:
rco_appearance’da kayıtlı görünüm var mı? - Evet → onu kullan. Bitti.
- Hayır → eski stock framework verisini oku, dönüştür,
rco_appearance’a bir satır kaydet. - O andan itibaren RCO o karakter için kaynak gerçektir. Eski tablolar oyun için tekrar okunmaz.
- RSG Core
- VORP Core
playerskins satırını okur (skin ve clothes). Stock rsg-appearance çalışmamalı.Geçişten sonra Appearance playerskins’e geri yazmaz. Bu yüzden rsg-barbers durdurulmalı — oradaki kesimler kimse okumadığı tabloya kaydedilir.Geçiş ne değildir
- Sunucu boşken her satırı dönüştüren tek seferlik toplu iş değil.
- Görünümü başka yerde saklayan üçüncü taraf appearance sistemleri için otomatik değil.
- Çift yönlü senkronizasyon değil. Geçişten sonra eski tabloları düzenlemek RCO’yu güncellemez.
Bozuk veya boş eski veri glitched mesh olarak kaydedilmez — atlanır. Oyuncunun creator’da veya dükkanda görünümü yeniden oluşturması gerekebilir.
Basit kontrol listesi
- Veritabanı yedeği (büyük değişikliklerden önce her zaman).
- Stock appearance kaynaklarını durdur (Kurulum).
- Appearance’ı başlat (+ Creator kullanıyorsanız).
- Oyuncuların giriş yapmasına izin verin.
Config.Debug açın — dönüştürülemeyen karakterler dahil geçiş satırları konsolda görünür.

