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# Lifecycle do personagem

> Como o Creator entrega um personagem pronto para RSG/VORP sem criar um segundo lifecycle.

Se HUD, inventário ou medical começou no momento errado depois de instalar Creator, leia isso antes de criar um evento custom.

## Spawn é uma transação

```text theme={"dark"}
character selected
  ↓
appearance aplicado
  ↓
spawn resolvido
  ↓
ped colocado no mundo final
  ↓
collision/world pronto
  ↓
framework finaliza lifecycle
  ↓
gameplay normal
```

Se logout/troca de personagem iniciar outra transação, callbacks antigos não podem terminar em cima do novo ped.

## RSG

O boundary normal continua sendo o lifecycle de player loaded do RSG, finalizado depois de appearance + posição + world readiness.

HUD/inventory que já escutava o evento normal do framework deve continuar ali antes de depender de um evento privado do RCO.

### Morte/health

Personagem persistido como morto deve chegar ao mundo final em estado físico coerente com isso. Custom medical RSG pode usar o bridge documentado em [Custom medical](/pt-BR/rco-creator/custom-medical).

## VORP

`vorp_core` continua dono de character data, death/status e lifecycle de spawn. Creator substitui a seleção stock, não o core.

A regra crítica é **exactly once**: não duplique `SelectedCharacter`/init/spawn só porque mais de um entry point aconteceu próximo.

## HUD

Se você só precisa esconder UI durante seleção:

```lua theme={"dark"}
local active = exports['rco-creator']:IsSelectionSceneActive()
```

Isso é diferente de inventar outro "player loaded".

## Evite

Não re-dispare eventos de loaded, não rode revive na seleção, não aplique health no ped de preview e não faça retry cego de init events.
