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# Ciclo de vida del personaje

> Cómo Creator entrega un personaje completamente cargado a RSG o VORP sin crear un segundo lifecycle.

Si un HUD, inventario o script médico se inicia en el momento equivocado después de instalar Creator, **no necesitas inventar un nuevo evento RCO para todo**. Creator termina el lifecycle que el framework ya espera.

## El spawn es una transacción

```text theme={"dark"}
personaje seleccionado
  ↓
apariencia cargada
  ↓
spawn resuelto
  ↓
posición final + mundo/collision listos
  ↓
lifecycle normal del framework
  ↓
gameplay
```

Una transacción vieja no puede terminar sobre el ped de un personaje nuevo después de logout/cambio de slot.

## RSG Core

Creator finaliza la secuencia normal de `OnPlayerLoaded` **una sola vez**, después de apariencia y spawn final. HUD/inventario/jobs que ya usan el lifecycle estándar de RSG deberían seguir usándolo.

El estado de muerte/vida se entrega de forma coherente al mundo final para que los sistemas médicos reciban metadata y ped compatibles.

## VORP Core

`vorp_core` sigue siendo la autoridad del personaje, muerte/status y lifecycle de spawn. Creator reemplaza la selección stock, pero no duplica eventos del core ni crea un segundo sistema de muerte.

## ¿Necesitas saber si sigue en selección?

```lua theme={"dark"}
local selecting = exports['rco-creator']:IsSelectionSceneActive()
```

Úsalo para ocultar UI durante la escena, no como reemplazo de "player loaded".

No dispares eventos loaded/init una segunda vez, no uses revive durante selección y no trates al ped de preview como el ped de gameplay.
